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2014年6月20日 星期五

深入低端區探討問題 LOL

在鑽石區卡著,爬不上去也掉不下來,每天都是贏1輸1贏1輸1,不停循環
偶爾來個連敗3場,再來個連勝2場
有時連勝個3場,再來個連敗2場
最好的時候爬到鑽1 5X分,爛的也有掉到鑽4的
總之,我應該是沒菁英命了

於是,前陣子開了隻小號玩
從1等開始練
主要發現的問題
幾乎沒有人會在一等買眼
也因為一個人只能插三個眼,就算我CS特別高,我把額度插滿再補上紅眼,也只能看到小小的範圍
跟我以前完全不同
常常抓到落單都是撞到的
講白點,只是你跟他碰巧走到同一個路線上,至於誰殺誰就各憑本事了
這是我發現的第一個問題,就是根本沒人在插眼
我試著在選角色的時候提醒大家插眼勝率能夠明顯提升
但,成效不彰,依然沒人會插眼

再來就是線上死亡率極高
一般而言,只要我是打線上的,沒有一定把握我絕對不會想殺人
控兵線、等JG,這是我一慣模式
我主要做的只有騷擾以及盡量不漏兵
CS我有把握不輸對方,只要我不掉頭,你也不會比我優勢到哪去
如果我的眼看到你離開戰線,那我就會把兵推到你家塔下
當你跑線沒有建立出優勢,那你回來的時候兵線又會往我這裡靠
當我優勢越來越大,我就越來越有單殺你的本錢,當然,沒有把握我不會打

其實光是第一點跟第二點就已經很致命了
做好視野就能確保對方JG要GANK時你有充足時間反應
不腦衝不推線保持好自身狀態就能確保自家JG來的時候有個良好的環境GANK

還有一個問題,我覺得蠻嚴重
就是開戰時機的配合
有一場我玩嘉文JG,我看到對面老鼠突然出現在我前方,EQ能打到的位置,我也看到我的隊友就再我後面不遠處,於是我選擇開戰,直接EQ過去W找機會準備R
但我發現,隊友竟然還在我後方打小兵
於是我被對方圍毆致死,然後隊友在屁顛屁顛的走過來打會戰
雖然結果是贏,但理論上我可以不死的
EQ+W中了,一般AD根本承受不住5個人給傷害
如果我被他們集體衝臉,我只要一個R+一個閃現我就全身而退了

其實我覺得
只要做好視野然後保持不死,最後掌握好開戰時機
根本超好打的阿...
我覺得這已經跳脫了打得多不多還是有沒有時間練的問題
這只是一個觀念的轉變而已
開戰時機比較需要經驗,就不提了
出門帶隻眼很難嗎?
耐心補兵等你家JG很難嗎?

我覺得操作上在那個區域都是差不多爛
只是稍微轉個想法就好了~


6/12 PBE個人中翻

原文:http://www.surrenderat20.net/2014/06/612-pbe-update-primetime-draven-splash.html

個人
官網IDthemostgoodman
基地IDthemostgoodman
巴哈ID:themostgood
PTT ID:themostgood

注意!PBE即英文Public Beta Environment的縮寫,意思是:公開測試伺服器。這是一個開放給用戶測試並反應BUG的服務器。這個服務器不僅提供了最前線的更新資訊,也提供給那些熱衷於向我們回報問題的玩家搶先試玩的機會。
所以PBE上的內容是測試用而已,不一定會影響正式版本,如果有頻繁又或者是無預警的改動都不用太訝異或緊張,因為測試大多不是最終數據,而是會經過無數次微調

造型&原畫情報Primetime達瑞文原畫



6/18 PBE個人中翻(凱特琳新造型)

原文:http://www.surrenderat20.net/2014/06/618-pbe-update-headhunter-caitlyn.html

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注意!PBE即英文Public Beta Environment的縮寫,意思是:公開測試伺服器。這是一個開放給用戶測試並反應BUG的服務器。這個服務器不僅提供了最前線的更新資訊,也提供給那些熱衷於向我們回報問題的玩家搶先試玩的機會。
所以PBE上的內容是測試用而已,不一定會影響正式版本,如果有頻繁又或者是無預警的改動都不用太訝異或緊張,因為測試大多不是最終數據,而是會經過無數次微調

請先服用
6/17 PBE個人中翻(重製的召喚者峽谷!)http://forum.lol.garena.tw/showthread.php?45987-6-17-

造型&原畫情報
Headhunter 凱特琳






造型影片

6/11 PBE個人中翻(奈徳麗改動整理)

原文:http://www.surrenderat20.net/2014/06/611-pbe-update.html

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基地IDthemostgoodman
巴哈ID:themostgood
PTT ID:themostgood

注意!PBE即英文Public Beta Environment的縮寫,意思是:公開測試伺服器。這是一個開放給用戶測試並反應BUG的服務器。這個服務器不僅提供了最前線的更新資訊,也提供給那些熱衷於向我們回報問題的玩家搶先試玩的機會。
所以PBE上的內容是測試用而已,不一定會影響正式版本,如果有頻繁又或者是無預警的改動都不用太訝異或緊張,因為測試大多不是最終數據,而是會經過無數次微調

造型&原畫情報Futbol偵查守衛造型










英雄改動




奈徳麗
基礎物防由18回歸至15(和現在正式版本相同)

人類型態 ─ 標槍投擲(人型Q)
再次調整視覺效果
消耗魔力由60/70/80/90/100回歸至50/60/70/80/90(和現在正式版本相同)
冷卻時間由5回歸至6秒(和現在正式版本相同)

美洲獅型態 ─ 猛撲(豹型W)
移除撲到獵物狀態的敵人身上會增加雙防的設定
殺死敵人減少的冷卻時間由1.5減少至1秒
現在跳中敵人時會有更明顯的特效

美洲獅型態 ─ 揮擊(豹型E)
命中敵人減少猛撲的冷卻時間由1.5減少至1秒
現在跳中敵人時會有更明顯的特效

=================================================
以下是從6/10到今天為止的奈德麗更新(並不是今天的改動)
看完這段就可以不用看之前的奈德麗部分(謎:那你前面打爽的?我:抱歉~個人習慣)

1.普攻時間調整得更符合視覺效果

2.死亡筆記本現在可以正確的區分人類型態 ─ 標槍投擲和美洲獅型態 ─ 擊倒以及人類型態 ─ 叢林伏擊和美洲獅型態 ─ 猛撲的差別(譯者補充:就是修正原本是用豹型態的技能殺的,但卻顯示人型態的技能殺的錯誤)

3.美洲豹和人型態轉換現在有4個等級,一等就有轉換型態的能力

4.更新UI來輔助被動能力

穿梭(被動)
在草叢的跑速由15%減少至10%
當5500範圍內有敵方英雄而且自己在草叢時,增加30%跑速

當使用人類型態 ─ 標槍投擲或人類型態 ─ 叢林伏擊傷害到敵人時會讓目標進入獵物狀態並且獲得目標視野還有面對目標時獲得穿梭的跑速以及增強擊倒、猛撲、揮擊對目標的效果,持續4秒

當有目標進入獵物狀態而自己在草叢中時會無視單位碰撞
(原文是當奈德麗在狩獵狀態和穿梭狀態中會無視單位碰撞,狩獵狀態的意思等於有敵人進入獵物狀態,而穿梭狀態等於自己在草叢中)

人類型態 ─ 標槍投擲(人型Q)
最小傷害由55/95/140/185/230減少至 50/75/100/125/150
最小魔攻加成由0.65減少至0.4
最大傷害由137/237/350/462/575減少至150/225/300/375/450
最大魔攻加成由1.625減少至1.2
冷卻時間由6調整至8/7/6/5秒(隨美洲豹型態等級變更)
造成最大傷害的範圍由1500縮短至1300(最長距離不變)
飛射效果調整得更符合人性
當命中敵方英雄會讓對方進入獵物狀態
標槍觸發寬度由60縮小至30
調整他的視覺效果,讓他不再看起來命中但卻沒有實際命中或是看起來沒命中卻命中

美洲獅型態 ─ 擊倒(豹型態Q)
最小傷害由40/70/100調整至4/20/50/90
最大傷害由120/210/300減少至10/50/125/225
最大傷害總物攻加成由3減少至2.5
最小傷害現在有0.24魔攻加成
最大傷害現在有0.6魔攻加成
對獵物狀態目標額外造成33%傷害
對獵物狀態目標傷害為13/67/167/300
對獵物狀態目標總物攻加成為3.33
對獵物狀態目標最小傷害有0.32魔攻加成
對獵物狀態目標最大傷害有0.8魔攻加成
現在對目標造成魔法傷害(原本是物理傷害)
造成最大傷害所需要血量由0%增加至20%
(也就是原本要0%左右才能打出最大傷害,現在只要20%以下就能打出最大傷害)
處於擊倒狀態下會增加75攻擊距離

人類型態 ─ 叢林伏擊(人型W)
陷阱持續時間由4分鐘縮短至2分鐘
採到陷阱的持續時間由8縮短至4秒
現在每個陷阱只能影響到一個敵人
傷害由80/125/170/215/260減少至20/40/60/80/100
基礎傷害移除0.4魔攻加成
不在減少敵人雙防
現在持續時間內額外造成12/14/16/18/20%目標現有血量的傷害
現有血量傷害百分比傷害有0.02魔攻加成
冷卻時間由18縮短至17/15/13/11/9秒
消耗魔力由60/75/90/105/120減少至40/45/50/55/60
現在的陷阱提示範圍更貼近他的實際觸發範圍
採到後持續時間內的視覺效果調整得更好看
採到陷阱的目標會進入獵物狀態

美洲獅型態 ─ 猛撲(豹型W)
現在會隨鼠標方向使用(原本是朝奈德麗面前使用)
傷害由125/175/225減少至50/100/150/200
魔攻加成由0.4減少至0.3
冷卻時間由3.5延長至5秒
對獵物的施法距離為700(必須滑鼠點在獵物身上)
當在美洲豹型態殺死一個敵人時將會減少猛撲的冷卻時間到1秒(如果比1秒短將不會變)
現在跳中敵人時會有更明顯的特效

人類型態 ─ 野性奔騰(人型E)
治療量由50/85/120/155/190調整至45/85/125/165/205
魔攻加成由0.7減少至0.5
冷卻時間由10延長至12秒

美洲獅型態 ─ 揮擊(豹型E)
現在會隨鼠標方向使用(原本是朝奈德麗面前使用)
傷害由150/225/300減少至70/130/190/250
魔攻加成由0.6減少至0.45
冷卻時間由6縮短至5秒
當命中獵物時將會減少猛撲的冷卻時間到1秒(如果比1秒短將不會變,注意是減少猛撲而不是揮擊)
現在跳中敵人時會有更明顯的特效

美洲獅(R)
美洲獅型態不再增加20跑速
冷卻時間由4調整至3秒


【情報】2014 世界盃足球英雄

2014 世界盃足球賽就快要開踢囉!聯盟裡也悄悄地掀起足球熱,上一屆的世足先鋒已經出來暖過身了,那麼本屆的世足英雄是誰呢?
就...就...就是他們啦
造型展示影片(僅供參考)
「紅牌!!」逆命 逆命造型

「足球先生」路西恩 造型影片
「蠻牛中衛」亞歷斯塔 造型影片
「神樹守門員」茂凱 造型影片
「瘋狂球迷」古拉格斯 造型影片


【情報】TPA 隊伍成員異動說明 / 韓籍教練即將上任

隊伍成員異動說明 / 韓籍教練即將上任   


第一部分是要向大家說明 與我們一同征戰許久的DinTer、叉燒
都已經在這個月起結束了與隊伍的合作關係
一年多來的共同生活與比賽 留下了許多很棒的回憶

雖然無法在比賽中看到他們 
但兩位接下來有各自不同的安排與目標
可以期待的是,DinTer將會有更多與玩家們的互動安排
叉燒除了完成研究所學業外,也會更常出現在主播台上
僅代表TPA祝福他們在將來的路上都有很好的發展

第二部分是我們將要聘任一位韓籍教練
其實為了讓TPA可以跟上國際的腳步 我們在GPL春季總決賽前
就已經開始了尋找韓籍教練的動作

我們對此韓籍教練的基本要求是必須擁有OGN的資歷
並且可以將韓國職業隊伍的制度及訓練方法徹底執行
但我們並不希望隨著近期韓籍教練及選手的出走潮隨之起舞
依然堅持一開始設定的理念 有耐心地找尋最適合的人選

經過多次的洽談及等待 終於有了一個很好的機會
我們相當期待未來與這位新教練的合作計畫
也希望藉此機會可以訓練出更多選手以及教練的人才
同時我們也將公開招募韓語口譯專員 協助教練與隊伍的溝通
預計七月份這位教練就會跟大家見面

稍後我們將公布口譯專員的徵求細節

【情報】設計師Riot Pwyff提到4.11可能有的改動

原文:http://community.na.leagueoflegends.com/en/c/live-gameplay/7BjBdGkQ-411-live-gameplay-patch-forecast

在4.11版本你們將會看到輔助/坦克型的JG崛起!
在目前的環境我們看到大多是前期侵略型的JG出現在檯面上
像是李星、伊莉絲、卡力斯和伊芙琳

這些前期相對強大的英雄影,響到了部分清野比較慢或者侵略性不是這麼強的輔助/坦克型JG英雄(像是茂凱)在戰場上的表現和被選擇的可能性
關於這個部分,我們盡量少用NERF的方式平衡,而是選擇BUFF那些現在環境下不是這麼好的英雄,或者做一些其他方面的強化

關於這部分的轉變大多是物品的改動
現在大多數的JG物品都是用來將傷害放大(但是這個對於輔助和JG型的JG來說幫助不大)
或者給的屬性沒辦法幫助他們坦力和傷害兼具
(你買坦型遠古戰魂相對於其他JG裝會打比較慢,原本就不快,變的更慢)
我們認為坦型JG必須要有可以吻合他們定位的物品

像之前我們幾個針對物品的改動一樣
我們也特別挑出幾個JG來觀察
因為他們一定會因為這次的改動受到影響
我們覺得這些坦克英雄目前只是因為沒有選擇他們的理由而冷門
所以我們將會給玩家更多選擇他們的理由和想法,並鞏固他們的定位和獨特性

最後我們準備對在遊戲中獨領風騷的英雄(像是在RANK裡面非BAN即選的一堆英雄)做一些改動

以下是這些英雄的名單

1.凱爾
就像我們之前說過的一樣
凱爾有很大的問題出在於「他沒有特別明顯或有意義的弱點」
簡單來講,凱爾擁有很不錯的輔助能力和雙修屬性,以致於沒辦法找到有效的方法來對付他。


2.賈克斯
雖然賈克斯的定位是後期強猛的英雄沒錯
但是他現在實在是過於全能,而且還有不錯的成長性
讓他變成一個幾乎完美的攻城器


3.希格斯
現在的希格斯在遊戲中是扮演獨特戰術的要角之一
但是他在對線的時候實在是太安全了
而且他在隊伍領先的時候還有很強的雪球能力
所以綜合上面的論點
希格斯目前也是屬於太全能的英雄(可以一次完成許多工作,推兵兼POKE,炸飛敵人也炸飛自己等)
所以我們正在尋找如何讓他的技能組增加一些風險,讓他不再這麼穩定。


4.犽宿
犽宿是一個後期很強的英雄
但是他前期的弱點被他強大的攻擊性給掩蓋了

一個強的犽宿必須要在攻擊和防守之間取得一個平衡
但是現在的犽宿並不需要做到這個平衡
他現在只要在對方找到機會反擊或者找到走位失誤以前
不斷的兇對方就可以了
基於以上的理由,犽宿是需要被改動的(翻者補充:之前的PBE已經將E的累加最高傷害由200%減少至150%摟)


對於這些預測將很快的會在PBE上面看到相關改動
在這邊再說一次「我們的遊戲體驗&平衡團隊將會在這段時間內持續不斷的回答各位的問題」